La historia del Flash es importante para entender que hay detrás del mismo, porque el funcionamiento de un programa complejo, de un Authoring como el Flash, es el resultado de un desarrollo que se unirá en un solo programa y la evolución debida al curso del tiempo.
El Flash es un producto de Macromedia y es por eso que necesitamos
saber algo acerca de ellos.
Macromedia empezó siendo un tipo de inteligencia llamada Macromind, fue la que comprendió la potencialidad del desarrollo del Vectorial en Internet.
Macromind fue fundada por Marc Cantor, en 1984 en Chicago y ahora se encuentra su sede en San Francisco, California.
Marc Cantor era un músico que trabajaba en el campo de los video juegos, haciendo música para éstos.
La computación gráfica en los años 80's era rudimentaria, no estaba muy desarrollada, pero la Macromind introdujo en el mercado un Authoring multimedia (siempre con música, imágenes y otras aplicaciones) que se llamaba VIDEOWORKS. Este agredió el mercado contrastando los programas más difundidos como aquellos del Apple, llamado HyperCard.
La Macromind cambió de propietario y así mismo de nombre, adquiriendo el nombre que ahora conocemos como Macromedia.
Posteriormente empezó la evolución de Videoworks con el programa Director, que fue el papá de todas las versiones sucesivas del Flash.
Lo mejor de Director, junto a un programa adquirido de un software house llamado Future Splash, nace el FLASH 2.0, que fue la primera versión de Flash Macromedia.
El gran desarrollo del Flash no es solamente importante por su capacidad en las aplicaciones multimedia, sino sobre todo por su utilización en Internet.
¿QUÉ ES EL FLASH Y CÓMO TRABAJA?
¿QUE ES?
El nombre técnico para Flash es Authoring, o sea una plataforma de desarrollo para otros Software y para Multimedia.
En práctica el Flash es un programa que permite desarrollar objetos Multimediales, visibles no sólo en Internet.
En los Browsers más conocidos que son el Netscape y el Explorer, gracias a un acuerdo entre compañías, ya se implementa, en sus nuevas versiones un instalador automático, que es un lector de Flash y Shockwave que permite al usuario ver el trabajo realizado.
¿CÓMO TRABAJA?
Inicialmente Macromedia había dejado de trabajar con los proyectores de Director, que estaban adaptados (adecuados) a la red por medio del Extra Afterburner, el cuál es legible a través de un programa llamado Shockwave. O sea que para poder ver algún trabajo realizado en Flash, éste se graba como proyector legible con Shockwave, el cual es: .swf. Este proyector de Flash fue inicialmente el proyector de Director.
El Shockwave y Director utilizan un lenguaje de Scripting llamado Lingo, que es un lenguaje (de programación), que era muy complejo y parecía que no debía desarrollarse. Pero con la difusión del Flash y el apoyo que tienen sus proyectores de Shockwave, lograron poner al día el obstáculo que hacía difícil su utilización, gracias a la expansión del Flash, el cual de todos modos se convertiría en uno de los estándares del Web.
El Shockwave utiliza un Steaming para bajar datos, que permite que se vean similares a un programa o spot de Televisión. El Flash viejo no podía realizar este tipo de cosas, entonces se auxiliaba con el Shockwave.
Las diferencias entre Shockwave y Flash son:
Por último, vemos que Flash se apoya en Shockwave para tener una
mejor proyección, o sea que en conclusión trabajan juntos, porque a pesar de estas diferencias, Flash y Shockwave tienen características y usos similares, porque son productos creados por la Macromedia.
CARACTERÍSTICAS FUNDAMENTALES DEL FLASH
Flash es un programa que contiene muchas herramientas de trabajo similares y en algunos casos igual a las de la mayoría de programas de diseño gráfico, o al menos de los más conocidos y mejores en el mercado.
Entre algunas de las herramientas y funciones diferentes que este programa contiene están:
- El Publish, que es un visualizador de nuestro trabajo ya sea en Html o en Flash. Y dependiendo de la orden que le demos, en este formato lo veremos, previo a nuestra edición final. Este se encuentra en Archivo. Otra forma de visualizar nuestro trabajo es por medio de Test Movie que se encuentra en Controles.
- Luego en Edit, tenemos varias opciones de Frames o Marcos, que son los fotogramas en dónde se organizan los objetos y movimientos en manera temporal.
- También en Edit, encontramos una opción de Edit Symbols,
que sirve para transformar en Vectorial los objetos, nombrándolos de una forma diferente, que se guardan automáticamente en una librería de símbolos. En Insert, encontramos también esta opción.
- En Insert la mayoría de opciones son diferentes porque son especiales para este programa, entre ellas tenemos la de Layer. Que es la “página en blanco” en dónde se trabaja. Esta opción permite agregar o eliminar hojas de trabajo.
- Siempre en Insert, encontramos Motion Guide, que es una guía de la trayectoria que debe realizar un objeto al que se le pretende dar un movimiento.
- Otra es Scene o Escena, que es en dónde se trabaja. Aquí podemos agregar o eliminar escenas, las cuales se pueden unir formando una animación, como una película.
- Los Controles son los cuales ayudan a revisar la edición de un trabajo, como lo hacen las video caseteras. A diferencia de este hay un comando llamado Debugging que sirve para eliminar los errores que puedan tener tanto el diseño como la programación del mismo.
- En Window se pueden abrir todas las ventanillas donde se manejan los colores, se selecciona, efectos especiales y variables en las acciones que se realizan.
- Por último en la barra de tareas encontramos Snap to Object, que es importante porque ayuda a mejorar el diseño realizado, redondeándolo en algunos casos y en otros haciéndolo más estilizado.

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