martes, 7 de junio de 2011

FUNCIONES Y PANELES DE FLASH

LINEA DE TIEMPO



La Línea de tiempo organiza y controla el contenido de una película a través del tiempo, en capas y fotogramas. Los componentes principales de la Línea de tiempo son las capas, los fotogramas y la cabeza lectora.
Las capas de una película aparecen en una columna situada a la izquierda de la Línea de tiempo. Los fotogramas contenidos en capa cada aparecen en una fila a la derecha del nombre de la capa. El encabezado de la Línea de tiempo situado en la parte superior de la Línea de tiempo indica los números de fotogramas. La cabeza lectora indica el fotograma actual que se muestra en el Escenario.
La información de estado de la Línea de tiempo situada en la parte inferior de la Línea de tiempo indica el número de fotograma actual, la velocidad de fotogramas actual y el tiempo transcurrido hasta el fotograma actual.
Nota: Al reproducir una animación, se muestra la velocidad de fotogramas actual, que puede diferir de la velocidad de fotogramas de la película si el sistema no puede mostrar la animación con la rapidez apropiada.
Puede cambiar la manera según la que se muestran los fotogramas y mostrar miniaturas del contenido de los fotogramas en la Línea de tiempo. La Línea de tiempo muestra dónde hay animación en una película, incluyendo la animación fotograma a fotograma, la animación interpolada y los trazados de movimiento.
Modificación del aspecto de la Línea de tiempo
De forma predeterminada, la Línea de tiempo aparece en la parte superior de la ventana de la aplicación principal, encima del Escenario. Para cambiar su posición, puede acoplarla tanto a la parte inferior como a uno de los dos lados de la ventana de la aplicación principal, así como mostrarla en su propia ventana. También es posible ocultarla.
Puede cambiar el tamaño de la Línea de tiempo para cambiar el número de capas y fotogramas visibles. Si hay más capas de las que es posible mostrar en la Línea de tiempo, puede ver las capas adicionales utilizando las barras de desplazamiento situadas a la derecha de la Línea de tiempo.
Para mover la Línea de tiempo:
Arrástrela desde el área por encima del encabezado de la Línea de tiempo.
Arrastre la Línea de tiempo hasta el borde de la ventana de la aplicación para acoplarla. Presione Control (en Windows y en Macintosh) mientras la arrastra para impedir que la Línea de tiempo se acople a los bordes.
Para aumentar o reducir los campos de nombre de las capas:
Arrastre la barra que separa los nombres de capa y la Línea de tiempo.

VENTANA PROPIEDADES



El inspector de propiedades facilita el acceso a los atributos más utilizados de la selección actual, ya sea en el escenario o en la línea de tiempo. Puede modificar los atributos del objeto o documento en el inspector de propiedades sin acceder a los menús o paneles que contienen estos atributos.
El inspector de propiedades muestra información y la configuración del elemento que está seleccionado, que puede ser un documento, un texto, un símbolo, una forma, un mapa de bits, un vídeo, un grupo, un fotograma o una herramienta. Cuando hay dos o más tipos de objetos seleccionados, el inspector de propiedades muestra el número total de objetos seleccionados. El inspector de propiedades muestra las propiedades de la herramienta texto. Para mostrar el inspector de propiedades, seleccione ventana > propiedades o presione +F3 (windows) o comando +F3 (macintosh).


BARRA DE HERRAMIENTAS


La barra de herramientas de Flash Mx se divide en 4 secciones:
Herramientas de Diseño: 
se utilizan para dibujar, pintar, borrar, modificar formas, agregar texto, seleccionar, etc.
Herramientas de Visualización: 
Sirven para desplazarse por el área de trabajo (herramienta mano) o para ampliar o reducir la vista de la misma (herramienta lupa).
Selección de color: 
Al dibujar en Flash, generalmente se está trabajando con dos elementos: la línea y el relleno. Por lo tanto cada elemento posee una fuente de color diferente: la correspondiente a la línea está indicada con un lápiz y la del relleno está indiada con un cubo de pintura. 
Opciones de Herramientas:
Cada vez que seleccionemos una herramienta, en esta sección aparecerán diferentes opciones relacionadas con la herramienta elegida.

HISTORIA DE FLASH



La historia del Flash es importante para entender que hay detrás del mismo, porque el funcionamiento de un programa complejo, de un Authoring como el Flash, es el resultado de un desarrollo que se unirá en un solo programa y la evolución debida al curso del tiempo.
El Flash es un producto de Macromedia y es por eso que necesitamos
saber algo acerca de ellos.
Macromedia empezó siendo un tipo de inteligencia llamada Macromind, fue la que comprendió la potencialidad del desarrollo del Vectorial en Internet.
Macromind fue fundada por Marc Cantor, en 1984 en Chicago y ahora se encuentra su sede en San Francisco, California.
Marc Cantor era un músico que trabajaba en el campo de los video juegos, haciendo música para éstos.
La computación gráfica en los años 80's era rudimentaria, no estaba muy desarrollada, pero la Macromind introdujo en el mercado un Authoring multimedia (siempre con música, imágenes y otras aplicaciones) que se llamaba VIDEOWORKS. Este agredió el mercado contrastando los programas más difundidos como aquellos del Apple, llamado HyperCard.
La Macromind cambió de propietario y así mismo de nombre, adquiriendo el nombre que ahora conocemos como Macromedia.
Posteriormente empezó la evolución de Videoworks con el programa Director, que fue el papá de todas las versiones sucesivas del Flash.
Lo mejor de Director, junto a un programa adquirido de un software house llamado Future Splash, nace el FLASH 2.0, que fue la primera versión de Flash Macromedia.
El gran desarrollo del Flash no es solamente importante por su capacidad en las aplicaciones multimedia, sino sobre todo por su utilización en Internet.

¿QUÉ ES EL FLASH Y CÓMO TRABAJA?
¿QUE ES?
El nombre técnico para Flash es Authoring, o sea una plataforma de desarrollo para otros Software y para Multimedia.
En práctica el Flash es un programa que permite desarrollar objetos Multimediales, visibles no sólo en Internet.
En los Browsers más conocidos que son el Netscape y el Explorer, gracias a un acuerdo entre compañías, ya se implementa, en sus nuevas versiones un instalador automático, que es un lector de Flash y Shockwave que permite al usuario ver el trabajo realizado.
¿CÓMO TRABAJA?
Inicialmente Macromedia había dejado de trabajar con los proyectores de Director, que estaban adaptados (adecuados) a la red por medio del Extra Afterburner, el cuál es legible a través de un programa llamado Shockwave. O sea que para poder ver algún trabajo realizado en Flash, éste se graba como proyector legible con Shockwave, el cual es: .swf. Este proyector de Flash fue inicialmente el proyector de Director.
El Shockwave y Director utilizan un lenguaje de Scripting llamado Lingo, que es un lenguaje (de programación), que era muy complejo y parecía que no debía desarrollarse. Pero con la difusión del Flash y el apoyo que tienen sus proyectores de Shockwave, lograron poner al día el obstáculo que hacía difícil su utilización, gracias a la expansión del Flash, el cual de todos modos se convertiría en uno de los estándares del Web.
El Shockwave utiliza un Steaming para bajar datos, que permite que se vean similares a un programa o spot de Televisión. El Flash viejo no podía realizar este tipo de cosas, entonces se auxiliaba con el Shockwave.
Las diferencias entre Shockwave y Flash son:

  • Que ambos son formatos (programas) compatibles pero que tienen un papá diferente. Nacieron de dos Authoring diferentes y al mismo tiempo símiles.

  • El Shockwave, se basa en un lenguaje de Scripting (el Lingo), que es muy complejo pero potentísimo y convierte a este formato en muy potente en la Web, capaz de administrar database y media, aún siendo complejos.


  • También Shockwave, es un formato que se adaptó al Internet, por esto es más complejo.


  • El Flash es mucho más fácil de aprender.


  • El Shockwave por el contrario nació como programa potente para aplicaciones Multimedia (música, juegos, imágenes, voces, sonidos, caricaturas, etc.).


  • El Flash estuvo proyectado para la WEB, por esto es más fácil utilizarlo.


  • Las películas del Flash pueden leerse por medio de los proyectores del Shockwave (.SWF) estos proyectores son buenos porque resultan ser más ligeros y utilizan la tecnología Streaming.


  • Por último, vemos que Flash se apoya en Shockwave para tener una
    mejor proyección, o sea que en conclusión trabajan juntos, porque a pesar de estas diferencias, Flash y Shockwave tienen características y usos similares, porque son productos creados por la Macromedia.

    CARACTERÍSTICAS FUNDAMENTALES DEL FLASH
    Flash es un programa que contiene muchas herramientas de trabajo similares y en algunos casos igual a las de la mayoría de programas de diseño gráfico, o al menos de los más conocidos y mejores en el mercado.
    Entre algunas de las herramientas y funciones diferentes que este programa contiene están:
    • El Publish, que es un visualizador de nuestro trabajo ya sea en Html o en Flash. Y dependiendo de la orden que le demos, en este formato lo veremos, previo a nuestra edición final. Este se encuentra en Archivo. Otra forma de visualizar nuestro trabajo es por medio de Test Movie que se encuentra en Controles.
    • Luego en Edit, tenemos varias opciones de Frames o Marcos, que son los fotogramas en dónde se organizan los objetos y movimientos en manera temporal.
    • También en Edit, encontramos una opción de Edit Symbols,
    que sirve para transformar en Vectorial los objetos, nombrándolos de una forma diferente, que se guardan automáticamente en una librería de símbolos. En Insert, encontramos también esta opción.
    • En Insert la mayoría de opciones son diferentes porque son especiales para este programa, entre ellas tenemos la de Layer. Que es la “página en blanco” en dónde se trabaja. Esta opción permite agregar o eliminar hojas de trabajo.
    • Siempre en Insert, encontramos Motion Guide, que es una guía de la trayectoria que debe realizar un objeto al que se le pretende dar un movimiento.
    • Otra es Scene o Escena, que es en dónde se trabaja. Aquí podemos agregar o eliminar escenas, las cuales se pueden unir formando una animación, como una película.
    • Los Controles son los cuales ayudan a revisar la edición de un trabajo, como lo hacen las video caseteras. A diferencia de este hay un comando llamado Debugging que sirve para eliminar los errores que puedan tener tanto el diseño como la programación del mismo.
    • En Window se pueden abrir todas las ventanillas donde se manejan los colores, se selecciona, efectos especiales y variables en las acciones que se realizan.
    • Por último en la barra de tareas encontramos Snap to Object, que es importante porque ayuda a mejorar el diseño realizado, redondeándolo en algunos casos y en otros haciéndolo más estilizado.

    LINKS PARA DESCARGAR PLANTILLAS TIPO FLASH

    www.frogx3.com/2008/05/.../plantillas-flash-gratis/


    www.eplantillas.com/plantillas-gratis/ 


    www.portalprogramas.com/gratis/plantillas-flash


    blogalpaso.com/plantillas-flash-para-descargar-gratis/

    LINKS PARA CREAR ANIMACIONES FLASH ON-LINE



    interwebnauta.com/crear-banner-flash-online/


    www.elwebmaster.com/.../crear-animaciones-flash-online


    tikitakorama.com.ar/.../sprout-crea-animaciones-flash-online/


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